3 Примери за приложение на виртуалната реалност



Можете да сложите няколко примери, в които можете да приложите виртуална реалност, от игри до рехабилитация на когнитивните функции. 

Виртуалната реалност е толкова полезна, защото с нея можете да контролирате всички променливи на околната среда, което е невъзможно за традиционните изследвания и терапии.

С виртуалната реалност една и съща среда може да бъде създадена за всички участници, като по този начин проведените изследвания са силно възпроизводими. В допълнение, по този начин сравнението между пациентите или между тях и контролите е по-надеждно, защото гарантирате, че всички участници са преминали през същите условия.

Използването на виртуална реалност в рехабилитацията позволява на пациентите да се обучават от дома си, а не трябва да отиват на консултация толкова често, което е предимство особено за хората с намалена подвижност..

Но не всички са толкова значителни ползи, използването на виртуалната реалност в клиниката и изследванията също има някои ограничения, които ще бъдат обсъдени по-късно в тази статия..

Виртуална реалност

Според речника на RAE (Real Spanish Academy), виртуалната реалност се дефинира като "представяне на сцени или образи на обекти, произведени от компютърна система, което дава усещането за неговото истинско съществуване."

Това означава, че софтуерите за виртуална реалност създават среда, подобна на реалната, в която се въвежда лицето. Тази среда се възприема по подобен начин на реалната и често човек може да взаимодейства с нея.

Тази виртуална среда може да бъде възпроизведена по различни начини, в монитори, проектирани на стени или други повърхности, в очила или шлемове ... Някои видове възпроизвеждане, като проекция или очила, позволяват на човека да се движи свободно през околната среда и им позволява да действат свободно, тъй като не трябва да държите нищо с ръцете си.

Въпреки че виртуалната реалност се използва във все по-различни области, една от областите, в които се използва най-много и все още се използва, е обучението на професионалисти, като пилоти на самолети или работници на атомни електроцентрали. Тук виртуалната реалност е особено полезна, тъй като намалява разходите за обучение и също така гарантира безопасността на работниците по време на обучението..

Друга област, в която се използва все повече и повече, е обучението на лекари, особено хирурзи, за да се избегне използването на трупове, както обикновено. В бъдеще вярвам, че всички университети имат обучение с виртуална реалност.

Виртуалната реалност е много полезна за лечение на някои психологически разстройства, причинени отчасти от липсата на контрол от страна на пациентите на някои променливи, като тревожни разстройства или фобии. Тъй като, благодарение на виртуалната реалност, те ще могат да обучават и постепенно да намаляват своя контрол върху околната среда, знаейки, че те са в безопасен контекст..

В изследването може да бъде много полезно, тъй като дава възможност за контролиране на всички променливи на околната среда, което прави експеримента силно възпроизводима. Той също така позволява модифициране на променливи, които не могат да се променят в реалния свят, или което би струвало много за модифициране, като например позицията на големи обекти в стая.

Използването на виртуалната реалност в индустрията за видеоигри е може би една от най-популярните и най-напреднали благодарение на нарастващия интерес на хората.

Може да се каже, че всичко започна с конзолата Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Киото, Япония), която ви позволява да взаимодействате с играта, като извършвате същите движения, както ако сте в реална ситуация, например, движете ръката си така, сякаш играеше тенис.

По-късно се появи друго устройство, Kinect, на Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington), което ви позволява да управлявате играта със собственото си тяло, без да се нуждаете от друго устройство.

Но въвеждането на виртуалната реалност във видеоигрите не е само въпрос на големи компании, някои от най-добрите устройства са създадени от малки компании и финансирани от Kickstater, като очилата Oculus Rift или сензора Razer Hydra..

Разработването на игри за виртуална реалност не се използва само за свободното време, те могат да се използват и за стимулиране или възстановяване на пациента, процес, който в психологията се нарича gamification.

След това ще опишем някои примери за използването на виртуалната реалност за рехабилитация на пациентите чрез gamification.

1- Оценка и възстановяване на равновесието

Традиционно, липсата на баланс (по възраст или от заболяване) е рехабилитирана с помощта на система, състояща се от три махала.

Извършеното упражнение е много просто, топките в края на махалото се хвърлят бавно към пациента, който трябва да ги избягва и да се върне в първоначалното си положение. Използването на три махала не позволява на пациента да предскаже откъде ще дойде следващата топка.

Тази система има редица ограничения, първо, тя трябва да се адаптира към морфологичните характеристики на пациента (височина и ширина) и, второ, необходимо е да се контролира скоростта, с която ще се пускат топките, този аспект зависи от колко бързо пациентът трябва да избягва топката.

Тези корекции трябва да се правят ръчно, което може да бъде досадно и неточно.

Другите му ограничения са високата цена на машината и необходимото пространство, за да могат да се инсталират, от които повечето лекари или терапевти нямат.

Създаването на виртуално представяне на тази машина може да реши всички споменати проблеми. С помощта на виртуалната реалност можете да регулирате размера и скоростта на топките автоматично, също така не се нуждаете от такова голямо пространство за инсталиране.

В проучване, проведено от Biedeau et al. (2003) беше установено, че няма значителни разлики между оценките на участниците в традиционния тест за баланс и теста за виртуална реалност.

Въпреки че се наблюдава, че движенията на участниците не са равни в двете условия, те са били по-бавни във виртуалната реалност, вероятно поради собственото забавяне на програмата за виртуална реалност..

Основното ограничение, което беше установено, е, че участниците не са получили обратна връзка във виртуалната програма за реалност, ако топката ги е докоснала или не, но този проблем може да бъде решен просто чрез добавяне на вид аларма или звуков сигнал всеки път, когато това се случи..

Така може да се заключи, че използването на виртуалната реалност за оценка и лечение на пациенти с балансирани проблеми е полезно и надеждно.

2- Рехабилитация на инсулт

Рехабилитация след инсулт се извършва, докато лицето е прието в болницата. Когато е изписан, тази рехабилитация не продължава, въпреки че на пациента обикновено се препоръчва да направи серия от упражнения по програмата GRASP..

GRASP (Степен на повтаряща се допълнителна програма за ръката) е програма, която включва физически упражнения за подобряване на мобилността на ръцете и ръцете след преживяване на удар.

В изследване, проведено от Dahlia Kairy et al. (2016) бяха сравнени подобренията на две групи участници, една получи традиционна терапия, рехабилитация в болницата и GRASP у дома, а друга с виртуална реалност и телереабилитация, рехабилитация в болницата и програма за виртуална реалност у дома, наблюдавана от терапевт.

Авторите заключават, че виртуалната реалност и телереабилитацията са по-полезни от традиционната рехабилитация, тъй като повишават придържането към терапията на пациентите по две основни причини. Първото е, че те са били наблюдавани от терапевти, а второто е, че пациентите са смятали за смешно, защото са го виждали като игра.

3 - Рехабилитация на множествена склероза

Множествената склероза в момента няма излекуване, но има няколко терапии, които се прилагат за подобряване на функционирането, както на двигателните, така и на познавателните, на пациентите и по този начин могат да спрат бъдещите атаки..

Тези терапии включват медикаменти и физически и невропсихологични упражнения. Проведените досега изследвания показват, че има някои симптоми, които се подобряват при лечението, но няма положителни резултати по отношение на забавянето на развитието на заболяването (Lozano-Quilis, et al., 2014)..

Тези терапии представляват две важни ограничения, първата е, че двигателните упражнения трябва да се извършват с асистент и са необходими много повторения, така че понякога не е възможно да се изпълняват (защото няма помощник) и пациентът е лошо мотивиран. придържането му към лечението е доста ниско.

Второ, когнитивните упражнения трябва да се извършват в специфичен център, под прякото наблюдение на терапевт, което може да представлява висока времева и парична цена за пациента (Lozano-Quilis, et al., 2014)..

Направен е преглед на изследванията, извършени до момента, в който е анализирано използването на виртуалната реалност в рехабилитацията на пациенти с множествена склероза (Massetti, и др., 2016)..

Що се отнася до двигателните функции, беше установено, че интервенциите, при които се използва виртуалната реалност, увеличават мобилността и контрола на ръцете, баланса и способността за ходене.

Налице са също подобрения в обработката на сензорната информация и в интегрирането на информацията, което от своя страна увеличава механизмите за прогнозиране и реагиране на постуралния контрол..

Авторите стигат до заключението, че терапиите, които включват програма за виртуална реалност, мотивират участниците повече и са по-ефективни от традиционните терапии, прилагани при хора с множествена склероза, въпреки че смятат, че са необходими повече изследвания на програмите на виртуалната реалност на че имаме.

препратки

  1. Bideau, В., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, P. (2003). Вратар на истински хандбал срещу виртуален хедбол. Присъствие, 12(4), 411-421.
  2. Eng, J. (s.f.). GRASP: Степен на повтаряща се допълнителна програма за ръце. Получено на 7 юни 2016 г. от Университета на Британска Колумбия: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
  3. Kairy, D., Veras, М., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M., ... Kaizer, F. (2016). Максимизиране на рехабилитацията на горните крайници след инсулт с помощта на нова система за интерактивна виртуална реалност в дома на пациента: протокол от рандомизирано клинично изпитване. Съвременни клинични изпитвания, 47, 49-53.
  4. Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G., ... Виртуална рехабилитация за множествена склероза с помощта на система, базирана на kinect: рандомизирано контролирано проучване. JMIR сериозни игри, 2(2), е12. 
  5. Massetti, Т., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., & Mello, C. (2016). Виртуална реалност при множествена склероза - систематичен преглед. Множествена склероза и сродни заболявания, 107-112. 
  6. Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Предимства и ограничения на виртуалната реалност за оценка и възстановяване на баланса. Неврофизиология Клиника / Клинична неврофизиология, 45, 315-326. 
  7. Кралска испанска академия. (Н.О.). Виртуална реалност. Взето на 7 юни 2016 г. от RAE: dle.rae.es.
  8. Wolfe, C., & Cedillos, Е. (2015). Платформи за електронни комуникации и електронно обучение. В J. D. Wright, Международна енциклопедия на социалните и поведенческите науки (стр. 895-902). Амстердам: Елзевиер.